Перформативная платформа и ее применение для высокотехнологичного образовательного сообщества
Ключевые слова:
учебные сообщества, перформативность, творчество, оцениваниеАннотация
В этой статье используется всеохватывающая концепция сообществ для выражения социальных контекстов, в которых осуществляется человеческое творчество и происходит обучение. С появлением цифровых технологий эти социальные контексты, сообщества, в которых мы задействованы, радикально меняются. Новый ландшафт, созданный цифровыми технологиями, характеризуется новыми качествами, новыми возможностями для действий сообществ. Термин onlife заимствован из Манифеста Onlife и используется для обозначения сообществ нового типа, созданных современными цифровыми технологиями - сообществ onlife. Представлены принципы проектирования, направленные на развитие таких сообществ и поддержку их членов. Эти принципы составляют основу, которая подчеркивает концепцию перформативности, то есть то, что знания основаны на деятельности человека и действиях, выполняемых в определенных социальных контекстах, а не на развитии концептуальных представлений. Чтобы продемонстрировать использование структуры и соответствующих принципов, в статье представлено, как их можно использовать для анализа, оценки и переформулирования конкретной системы, относя ее к творчеству и обучению в области культурного наследия (преподавание и изучение истории). Одним из наиболее значительных результатов является принятие принципов, которые облегчают вовлечение студентов в учебный процесс, переходя от роли конечного пользователя к роли эксперта-пользователя при поддержке так называемых maieuta-дизайнеров. Результатом этого процесса является использование изученного программного обеспечения не только для потребления готового контента, но и для создания нового, сгенерированного студентами контента, предлагающего студентам новые возможности для обучения. Как показывает оценка, эти новые возможности обучения позволяют студентам развивать более глубокое понимание изучаемых тем.
Литература
2. Brown B.D., Horn R. S., King G. The effective implementation of professional learning communities. Alabama Journal of Educational Leadership. 2018. 5. pp. 53-59.
3. Ganascia J.G. Views and Examples on Hyper-Connectivity. In: Floridi, L. (ed.), The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era. Springer. 2015.
4. Cabitza F., Simone C. Building socially embedded technologies: Implications about design. In Designing Socially Embedded Technologies in the Real-world. Springer London. 2015. pp. 217-270.
5. Fischer G., Fogli D., Piccinno A., Revisiting and broadening the meta-design framework for end-user development. In New perspectives in end-user development. Springer, Cham. 2017. pp. 61-97.
6. Pant N., Fouladgar M., Elmasri R., Jitkajornwanich K. A Survey of Spatio-Temporal Database Research. In Asian Conference on Intelligent Information and Database Systems. Springer, Cham. 2018. pp. 115-126.
7. Siabato W. An Annotated Bibliography on Spatio-temporal Modelling Trends. International Journal of Earth & Environmental Sciences. 2017.
8. Firat E.E., Laramee R.S. Towards a survey of interactive visualization for education. EG UK Computer Graphics & Visual Computing, Eurographics Proceedings. 2018.
9. Resnick M., Turtles, termites, and traffic jams: Explorations in massively parallel microworlds. MIT Press. 1997.
10. Cabitza F., Fogli D., Piccinno A. Cultivating a Culture of Participation for the Co-Evolution of Users and Systems. In CoPDA@ AVI. 2014. pp. 1-6.
11. Laurel, B., Computers as theatre. Addison-Wesley. 2013.
12. Fogli D., Piccinno. A Co-evolution of end-user developers and systems in multi-tiered proxy design problems. In International Symposium on End User Development. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013.
13. Niedderer K. Designing mindful interaction: the category of performative object. Design issues. 2007. 23(1). pp. 3-17.
14. Lameras P., Arnab S., Dunwell I., Stewart C., Clarke S., Petridis P. Essential features of serious games design in higher education: Link-ing learning attributes to game mechanics. British Journal of Educational Technology. 2017. 48(4). pp. 972-994.
15. Sifakis Y., Arapi P., Moumoutzis N., Christodoulakis S. ViSTPro: Spatiotemporal processes visualization in engineering education and crisis training. In IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). 2017. pp. 413-422.
16. Kafai Y.B. Constructionist visions: Hard fun with serious games. International Journal of Child-Computer Interaction. 2018. 18, 19-21.
17. Ramirez T.V. On pedagogy of personality assessment: application of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Journal of Personality Assessment. 2017. 99(2). pp. 146-152.
18. Brooke J. SUS: a retrospective. Journal of usability studies. 2013. 8(2). pp. 29-40.
19. Agarwal A., Meyer A. Beyond usability: evaluating emotional response as an integral part of the user experience. In CHI'09 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 2009. pp. 2919-2930.
20. Hewett T., Czerwinski M., Terry M. Creativity support tool evaluation methods and metrics. Creativity Support. 2005. pp. 10-24.
21. Moumoutzis N., Christoulakis M., Christodoulakis S., Paneva-Marinova D. Renovating the Cultural Heritage of Traditional Shad-ow Theatre with eShadow. Design, Implementation, Evaluation and Use in Formal and Informal Learning. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage. Vol. 8, Sofia, Bulgaria: Institute of Mathematics and Informatics – BAS, 2018, pp. 51-70, ISSN 1314-4006 (Print), eISSN 2535-0366 (Online).
22. Yoshinov R.D., Iliev O.P. The structural way for binding a learning material with personal preferences of learners. Proceedings SPIIRAS. 2018. vol. 5, no. 60, pp. 189-215.
23. Arapi P. Supporting Personalized Learning Experiences on top of Multimedia Digital Libraries. Sofia: A dissertation submitted for the award of educational and scientific degree" Doctor of Philosophy. Bulgarian Academy of Sciences. 2017.
24. Márkus Z.L., Kaposi G., Veres M., Weisz Z., Szántó G., Szkaliczki T., Paneva-Marinova D., Pavlov R., Lunchev D., Goynov M., Pavlova L. Interactive game development to assist cultural heritage. In Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage. vol. 8, Sofia, Bulgaria: Institute of Mathematics and Informatics – BAS. 2018. pp. 71-82, eISSN 2535-0366.
25. Paneva-Marinova D., Pavlov, R. Mini-symposium on future trends in serious games for cultural heritage. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage. vol. 8, Sofia, Bulgaria: Institute of Mathematics and Informatics – BAS. 2018. pp. 241-244, eISSN 2535-0366.
26. Zhonggen Y. A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology. 2019.
Опубликован
Как цитировать
Раздел
Copyright (c) Array Array Array, Unknown, Unknown, Unknown, Unknown
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Авторы, которые публикуются в данном журнале, соглашаются со следующими условиями: Авторы сохраняют за собой авторские права на работу и передают журналу право первой публикации вместе с работой, одновременно лицензируя ее на условиях Creative Commons Attribution License, которая позволяет другим распространять данную работу с обязательным указанием авторства данной работы и ссылкой на оригинальную публикацию в этом журнале. Авторы сохраняют право заключать отдельные, дополнительные контрактные соглашения на неэксклюзивное распространение версии работы, опубликованной этим журналом (например, разместить ее в университетском хранилище или опубликовать ее в книге), со ссылкой на оригинальную публикацию в этом журнале. Авторам разрешается размещать их работу в сети Интернет (например, в университетском хранилище или на их персональном веб-сайте) до и во время процесса рассмотрения ее данным журналом, так как это может привести к продуктивному обсуждению, а также к большему количеству ссылок на данную опубликованную работу (Смотри The Effect of Open Access).